quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Início da Preparação do Torneio Juvenil de Robótica 2011




Logo: Esquema do desafio Viagem ao Centro da Terra, criado em 2008.
Lema central: Difundir desafios sempre
Edição: Terceira.



Diretivas da organização do evento:


1. Da gestão econômico administrativa: O Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo é evento baseado apenas nos esforços da sociedade civil, sem fins lucrativos, não contemplando a presença de patrocínios nem subsídio governamental de qualquer natureza. A sua constituição se dá apenas aos moldes de parcerias em que os parceiros se dispõem a colaborar com serviços ou com empréstimo de produtos com finalidade única da consecução do evento.
2. Do gestor: O Prof. Ms. Luís Rogério da Silva é o gestor responsável pelas diretrizes referentes à organização e execução do evento.
3. Da organização: É delegado à Comphaus todo o conjunto de tarefas do projeto à implementação, bem como dos recursos com esse fim, portanto, para dar cabo à organização do evento.
4. Da promoção: São delegados ao Instituto de Matemática e Estatística da USP o acolhimento físico do evento e a sua promoção nos meios oficiais de divulgação da Universidade de São Paulo, podendo-se atribuir a Universidades parceiras a participação na tarefa de divulgação e transmissão do evento através de suas próprias mídias.
5. Do comitê gestor: É definido pelo gestor até 30/02/2011. É responsável pela gestão de recursos na implementação do projeto da organização.
6. Do comitê organizador: É composto por professores de Escolas de Ensino Básico e de Universidades e visa a definir as formas de realização de desafios, bem como os desafios da próxima edição.
7. Do Simpósio de Temas em Tecnologia e Currículo: Evento que ocorre em paralelo e de forma conjunta. Visa a difundir as melhores práticas educacionais e discutir modelos e teorias pedagógicas que permitam formular transformações curriculares capazes de desenvolver a ação e reflexão num contexto dinãmico de grande sofisticação tecnológica e celere desenvolvimento científico.
8. Das Oficinas de Construção da Cidadania Digital: Evento que ocorre em paralelo e de forma conjunta. Visa a apresentar, de forma prática, processos e recursos para a educação focada em temática tecnológica.
9. Da missão do evento: Congregar instituições e indivíduos com vistas à busca de processos e recursos capazes de desenvolver a educação do binômio tecnologia e ciência, viabilizando os esforços conjuntos, valorizando o mérito e os esforços.
10. Da visão do evento: Buscar a excelência no atendimento das necessidades de instituições e de indivíduos no que tange à educação do binômio tecnologia e ciência, oferecendo um ambiente que promova o compartilhamento de conhecimento e informações, valorizando méritos e os esforços.

terça-feira, 29 de junho de 2010

Resultados do Torneio Juvenil de Robótica SP 2010

Para consultar todos os resultados do Torneio clique aqui.

terça-feira, 25 de maio de 2010

Inscrições e Acomodações

Aqui

está tudo o que você precisa saber para garantir a sua participação nesta festa. É só clicar

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Divulgação do Torneio



Para divulgar com esse cartaz em sua instituição, solicite o arquivo em pdf através do e-mail educacional@comphaus.com.br

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Comitê Organizador 2010

Nós apenas ajudamos a você fazer o espetáculo
Venha nos conhecer na sede operacional: Rua Aurélia, 1380 - Segundo Andar - Tel (11)3213-2709

sábado, 24 de abril de 2010

Como vivenciar este evento



Você pode participar dos fóruns sociais referentes ao Simpósio e ao Torneio Juvenil e até dos artigos relacionados às palestras deste ano e do ano passado em www.ocanet.com.br
Você pode receber todas as novidades dos eventos seguindo o twitter torneioJrobotic
E o melhor, se você já participou venha rever as imagens fantásticas dos álbuns que deixamos aqui
Caso você fique um pouco deslumbrado ou perdido mesmo, seguem as seguintes dicas:

As palestras ficam aqui

A inscrição pode ser feita aqui


A imprensa espontânea fica aqui


O site principal fica aqui

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Desafio Dança - TJR 2010

Desafio DANÇA 2010 – TJR 2010
Adaptação por Luís Rogério da Silva
As regras oficiais para RoboCupJunior evento de dança de 2010 serão adotadas com adaptação para o Torneio Juvenil de Robótica. Podem ser observadas as regras da RCJ na íntegra in: http://rcj.robocup.org/rcj2010/dance_2010.pdf




Dança:
As equipes devem criar uma performance em que um ou mais robôs
atuem com humanos com música durante o período de no mínimo 1 min e no máximo 2 min.
Como dança é compreendida toda a atuação de dança, propriamente dita ou cenografia (performance teatral)

Descrições:.
Dança, propriamente dita, é um espetáculo construído em associação direta com a música. Portanto, a sincronia de movimentos e sons é o atributo essencial da peça.

Cenografia corresponde a um desempenho em que a música contribui para o aumento da expressividade da atuação de robôs e humanos, acrescentando-lhe ou aprofundando significado, expandindo a carga semântica do espetáculo. Portanto, o enredo da trama (existe uma narração) apresentado por robôs e humanos é fundamental para este tipo de peça.

Premissa Básica do Desafio no TJR:
Este desafio tem foco no público, deve, por isso, buscar na esfera de atuação do espetáculo a sua inspiração de desenvolvimento de projeto.

Avaliação:
Conforme foi descrito na Premissa Básica, a avaliação deste desafio cuida, principalmente, da capacidade de entretenimento do projeto __ responsável pela pontuação artística __ e, em segunda instância, da qualidade técnica oferecida __ responsável pela pontuação técnica.
Apesar desses dois tópicos contarem com o mesmo peso na pontuação final, o critério de desempate é o resultado da pontuação artística


Arena de Atuação.

1. Tamanho.
1.1. O tamanho da área de atuação será marcada uma área quadrada de 4 x 4 m para robôs e humanos.

2. Restrições de Atuação na Arena
2.1. Nenhum componente da equipe de apresentação poderá se colocar fora ou dentro deste espaço durante a apresentação.
2.2. Elementos da equipe que façam parte de controle de música ou iluminação não poderão estar dentro da arena.
2.3. Nenhum processo de controle de movimentos deve ser registrado após o início da apresentação. Os robôs devem ser ligados com um processo de retardo para o seu início de atuação, de forma que estejam prontos a agir no começo efetivo do espetáculo.
2.4. A altura máxima para qualquer atuação é 3 m a partir da base da arena.
2. 5. O piso da arena é claro, não necessariamente branco, e pode ser revestido com material removível para a atuação de uma equipe que queira atuar sobre uma base de cenário própria.
2. 6. Não cabe à organização o ajuste do piso para a apresentação.
2. 7. A área disponibilizada para a apresentação é o centro de um salão com, aproximadamente, 60 m2 , formando um evento típico dos teatros de arena, pois público poderá estar distribuído ao redor de toda a arena de apresentação.
2. 8. A música, o cenário e a iluminação são de responsabilidade da equipe.
2. 9. A organização se responsabilizará por equipamentos e reprodução de música, datashow e tela móvel, quando tais equipamentos forem requisitados com até 5 dias antes do evento.
2. 10. O limite da área de atuação será marcada com um negro 50 milímetros
linha de fita, rodeado por uma linha de 20 milímetros de fita vermelha. Isso permitirá que a programação a ser utilizada para identificar de que lado da fronteira um robô se encontra.
2. 11.O piso de base pode apresentar irregularidades de até 5 mm na superfície do piso.
2. 12. A arena será disponibilizada na parte da manhã para as equipes preparar o seu aquecimento e últimos ajustes, a partir de uma lista de reserva elaborada até o dia 11/06.
2.13. É recomendável que as equipes projetem os seus robôs para lidar com as variações nas condições de iluminação.

Robôs.
1. Tamanho.
1.2. Os robôs podem ser de qualquer tamanho que esteja dentro dos limites da arena.

Equipes.
1. Número de Componentes Robóticos:
1.1. Pode haver qualquer número de robôs em uma equipe.
2. Número de Humanos:
2. 1. A apresentação só poderá contar com até 4 pessoas
2. 2. O número total de integrantes da equipe é ilimitado, ficando, portanto, os demais componentes que não estejam incumbidos da apresentação com outras responsabilidades no projeto.
2.3. Faz parte do entendimento de equipe a rotina desenvolvida para o espetáculo, não sendo possível, portanto, a alteração sobre ela que não sejam de ajustes. Os juízes devem ser consultados se houver alguma dúvida sobre modificações de desempenho.

Controle.
1. Os robôs devem ser controlados de forma autônoma. Os robôs também podem ser "Wirefree" na medida em que seja conectado a um computador ou dispositivo de gestão, incluindo fontes de energia, durante a execução.
2. Nenhum membro da equipe pode fazer contato físico com o robô enquanto ele
realiza a sua performance.
2.. Robôs podem ser iniciadas por seres humanos, manualmente ou com controle remoto antes do início efetivo do espectáculo.

Costumes.
1. Trajes para robôs e artistas humanos fazem parte da avaliação.

Programação
1. Cada equipe terá de apresentá-la durante de 5 minutos para a banca, num espaço público destinado à entrevista.

Entrevista
1. Será destinada uma sala aberta ao público para que sejam realizadas as entrevistas durante período da manhã.
2. Sob hipótese alguma o público, o que inclui mentores e responsáveis, poderá intervir na entrevista de uma equipe, sob risco de sanções.

Apresentação
1. A duração da apresentação, da sua preparação em palco e desmontagem não poderá ocupar mais do que 5 minutos.
1.1.. Se uma equipe ultrapassar o prazo estipulado será penalizada com perda de 10% de sua pontuação. ATENÇÃO: Os juízes dão início à contagem de tempo total no momento que um membro da equipe der o primeiro passo no palco. para o prazo e encerram a contagem quando a arena estiver totalmente liberada. O tempo da música será a garantia do cumprimento do praz a apresentação propriamente dita.

Procedimentos Básicos
1 Cada equipe deve plenamente limpar o palco, arrumar e remover qualquer objeto relacionado ao seu desempenho.desempenho.

Música.
1. As equipes devem fornecer sua própria fonte de áudio (música) em um disco compacto (CD-R ou CDRW) na faixa de áudio ou arquivos MP3. Você deve enviar um (e apenas um!) Arquivo ou faixa de áudio para toda a rotina. A música deve ser dada aos técnicos de som durante a prática de uma equipe. ATENÇÃO:As equipes são encorajadas a trazer mais de duas cópias do CD..
2. A música deve começar no início da fonte de áudio (música), depois de um silêncio
líder de alguns segundos.
3. A música deve ser claramente identificadas com o nome da equipe.

Seres humanos.
1. No mínimo, um humano deverá estar presente na arena durante à apresentação. Os membros da equipe que forem realizar a apresentação serão considerados como integrantes do espetáculo.
2. Nenhum membro da equipe pode fazer contato físico com o robô enquanto ele participa da apresentação propriamente dita.

Início da Apresentação Propriamente Dita.
1. O primeiro acorde da música indica o pricípio da apresentação.

Finalização da Apresentação Propriamente Dita
1. O último acorde da música indica o fim da apresentação.

Interrupções
1. Não serão permitidas quaisquer interrupções. As falhas devem ser conduzidas como se fossem improvisações.

Cuidados Básicos
1. Qualquer situação que possa ser considerada perigosa, incluindo o
possibilidade de danificar as dependências ou causar lesões em pessoas, não poderá ser realizada. ATENÇÃO: Isto inclui os cuidados com as fontes de eletricidade.

Comunicação entre robôs
1 Durante a performance, qualquer tipo de robô no palco pode se comunicar com outro robô, contanto que, a fonte de comunicação seja infravermelho
(IR), ultra-som ou Bluetooth. ATENÇÂO: É da responsabilidade das equipes o cuidado para que seus
comunicação não interfiram com os robôs outras equipes

Fichas de Pontuação
1. Serão divulgadas a parte deste texto.

Originalidade
1. A falta de originalidade da apresentação acarretará a perda de 20% da pontuação total.

Banca
1. A banca será composta por 3 juízes.
2. Os juízes não têm estreita relação com qualquer das equipes.

Prêmios
1. Serão atribuídos prêmios a uma melhor equipe de cada categoria. Um prêmio especial poderá ser atribuído para um excelente desempenho num dos quesitos da ficha de avaliação, conforme entendimento da banca.
2 Os quesitos de avaliação são:
Programação;
Construção;
Emprego de sensores;
Coreografia;
Costume
Valor de entretenimento.

Comportamento
1. Os participantes que se comportarem mal, frente ao que prega a missão do TJR, serão convidados a sair do prédio..
2. Mentores
2.1. Mentores (professores, pais, acompanhantes e outros membros da equipe adulta) não são permitidos
na área de trabalho do aluno, exceto para ajudar carregar o equipamento dentro ou fora da área. ATENÇÃO: Se for encontrado algum problema com um computador ou outro dispositivo que está claramente além da habilidade do aluno para reparar, um mentor pode solicitar a permissão dos organizadores para entrar na área de trabalho com a finalidade exclusiva de atender a essa reparação Mentores não podem, de forma alguma, reparar esses equipamentos no palco.

Comunicação
1. As equipes serão responsáveis por verificar as informações atualizadas durante o evento.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Desafio Viagem ao Centro da Terra - TJR 2010 - Comphaus


Desafio Viagem ao Centro da Terra
Desenvolvido na Comphaus por Luís Rogério da Silva, Hector Montenegro Terceros e Ricardo Hahn.


1. Disposições Preliminares
1. Atuadores

Por atuadores são entendidos quaisquer componentes que com estímulos elétricos gerem alguma reação mecânica na estrutura do robô. Por exemplo: motores, solenóides, etc.

2. Sensores

Por sensor entende-se qualquer componente que capte estímulo externo ao circuito elétrico e o insira no circuito elétrico (pode ser tanto analógico como digital). Por exemplo: Chaves, Botões, Fototransistores, Fotoresistores, Ponteciômetros, Microfones (Ultra-som), etc.

Observações:

Uma chave que possua 3 posições, é contada como 2 sensores, pois ela detecta se a chave está na posição 1 ou na posição 2 (se não estiver em nenhuma das duas, está na posição 3, mas essa informação não é passada ao circuito). Entretanto pode ser usado um potenciômetro, que nas várias posições dará uma resposta analógica diferente;

Uma câmera não é um sensor válido, uma vez que ela capta vários pixeis e cada pixel é contado como 1 estímulo externo;

Um motor que possua sensor de rotação conta também como um sensor, uma vez que ele capta essa informação e a usa para controlar sua velocidade. (mesmo que não a passe para o micro-controlador);

2. Robô
0. Dimensões

O Robô não possui limitação quanto às suas dimensões ou massa, podendo exceder o limite de largura do trajeto (veja o item 90-arena), sem qualquer penalidade para a equipe.

1. Composição

Não há limitação quanto à quantidade de atuadores e sensores no robô (ver 1Disposições Preliminares).

Os Robôs poderão ser construídos com qualquer tipo de material, sucatas, kits encontrados no mercado ou construídos com produtos próprios para robótica, tais como os kits educacionais.

2. Restrições

O Robô não pode, sob hipótese alguma receber comandos externos à arena, como controle via rádio, infravermelho, ultra-som, etc.

3. Equipe

A Equipe é composta por no mínimo 2 e no máximo 4 alunos exclusivamente do Ensino Fundamental (Nível 1) ou exclusivamente do Ensino Médio (Nível 2). As outras regras valem para as 2 categorias.

Pode haver professor, profissional, aluno de graduação ou pós-graduação que atue como orientador da equipe, mas não pode ajudar na construção ou programação do robô.

Toda equipe deve apontar um aluno que será designado o Líder da Equipe, que será o único a se reportar ao árbitro para solicitar algum recurso ou reavaliação.

Para que a equipe possa competir, o Robô tem que estar dentro das especificações, previstas em II.Robô, caso não esteja, a equipe poderá remontá-lo para atender às regras até o início da Partida.

4. Disputa
0. image Arena

A Arena do desafio é um retângulo de 89.0 cm por 120.0 cm, com um caminho contínuo de 20.0 cm de largura, pelo qual o robô deverá transitar. Este caminho espirala para o centro Cc, onde se encontra o alvo A do desafio, um cubo definido no item 2.Alvo, que deverá ser agarrado pelo robô e trazido à posição inicial Cs. As bordas internas e externas são feitas por faixas pretas foscas de espessura 3.0 cm, com a sinalização do final da pista, na posição Cs, feita com uma faixa preta fosca de espessura 1.0 cm. O caminho possui, além dos dois cantos principais (Cc e Cs), seis cantos pelos quais o robô deve passar, chamados Cn e numerados no sentido horário, a partir da posição inicial do robô, seguindo a trajetória definida pelo desafio.



1. Alvo

O alvo A, que será capturado pelos robôs, é um cubo de aproximadamente 7.5 cm de lado, revestido de papel contact, de massa 100.0 g. Sua superfície é visível para sensores de infravermelho, luz e ultra-som, e o atrito com a arena é pequeno, facilitando com que seja carregado pelo trajeto, pouco interferindo com a movimentação do robô.



2. Pontuação

O robô deverá seguir o trajeto passando pelos seis Cn, ganhando +1 ponto por cada um alcançado. Chegando ao Cc, ele ganha +4 pontos por este, totalizando 10 pontos, e deve encontrar o alvo .Encontrar o alvo vale +10 pontos, e cada canto que o robô alcançar em posse do alvo fornecerá pontuação dobrada. Assim, a equipe recebe +10 pontos por encontrar o alvo, e +20 (2x10) pontos pelo trajeto de volta ao canto Cs, feito em posse do cubo, totalizando 40 pontos. Se o robô reconhecer a área final, com linha fina, e o sinalizar, ou seja, desligar, soltar o alvo ou qualquer ação do tipo, serão creditados à equipe +10 pontos, fornecendo uma pontuação final máxima de 50 pontos.



Tabela de pontuação

Atingir os 6 Cn sem o alvo, na ida


+6 pontos

Atingir o Cc sem o alvo, na ida


+4 pontos

Capturar o alvo A, em Cc


+10 pontos

Atingir os 6 Cn com o alvo, na volta


+12 pontos

Atingir o Cs com o alvo, na volta


+8 pontos

Soltar o alvo A, em Cs


+10 pontos






TOTAL


50 pontos



Não é permitido que o robô atravesse as bordas do trajeto, e tal infração causará uma penalidade de -5 pontos à equipe. Uma borda será considerada atravessada quando mais da metade do robô a atravessar, e não apenas instrumentos de detecção. Um robô que ande beirando uma borda, sem entretanto atravessá-la, não perderá a pontuação referente.

O tempo gasto no percurso não influi na nota final, mas será usado como critério de desempate, se necessário. Dois tempos de percurso são considerados iguais se , para uma precisão de 0,1 s, forem considerados iguais, mesmo que o cronômetro utilizado forneça uma precisão maior que esta. O tempo-limite para a conclusão do percurso é de 3 minutos, ao fim dos quais a pontuação conquistada será creditada à equipe, mesmo que o percurso não tenha sido completo.

3. Posição de Início

O robô iniciará sua atuação em Cs, completamente atrás da linha fina.

5. Torneio
0. Torneio

O torneio será composto de 2 partes. Na primeira, todas as equipes terão direito a 3 tentativas para marcar a melhor pontuação e tempo possíveis, com intervalos, nos quais poderá alterar a montagem ou a programação do robô. Uma equipe não fará a sua segunda tentativa, antes que todas as equipes tenham feito sua primeira, e assim por diante. A pontuação final desta etapa será considerada a melhor das 3, e o tempo de conclusão o dessa tentativa, mesmo que não seja o melhor. Desses resultados será feito uma classificação de acordo com a pontuação, usando o tempo gasto no percurso como critério de desempate, favorecendo a equipe mais rápida. Em caso de novo empate, será feita uma partida de morte-súbita, cuja pontuação será unicamente usada para este desempate, e não poderão ser usadas as pontuações das outras tentativas. Nessa partida as duas equipes em confronto farão o percurso, e a pontuação final e tempo gasto definirão qual terá melhor classificação. As 4 equipes melhor classificadas serão convocadas para a segunda fase.

A segunda fase permite que os participantes façam mais 2 tentativas, no total de 5 partidas válidas, e será considerada a pontuação somada de todas as tentativas, resultando numa pontuação máxima final de 250 pontos. Em caso de novo empate, o desempate será feito pela soma do tempo gasto em todas as partidas e , se ainda necessário, por uma partida de morte-súbita, como feito na primeira fase.

6. Árbitros e Auxiliares

Nenhum interessado no resultado pode ser escolhido para os cargos de árbitros e auxiliares, eles devem ser ocupados por professores que tenham o conhecimento prévio da regras.

Toda Partida deve contar com 3 inspetores: 1 Árbitro, 1 Inspetor de Tempo e 1 Mesário, como descrito abaixo.

Árbitro

Responsável pelo comando de início, pela observância e tipificação dos pontos, pela informação aos mesários dos pontos e da finalização das partidas. É soberano nas suas determinações.

Se achar conveniente para dirimir dúvidas sobre a construção do robô ou sobre a autoria desse, pode chamar a equipe, em qualquer tempo da disputa, para uma conversa reservada onde questionará sobre os pontos em suspeição.

Tal conversa deverá ser feita em presença de todos os componentes da equipe e de pelo menos um de seus auxiliares de controle de prova.

Em função de suas conclusões pode propor para votação com seus 2 auxiliares uma ação que garanta a probidade da prova, podendo, inclusive, excluir da competição a equipe que por falta grave infringir a conduta condizente ao bom esportista.

Inspetor de Tempo

Responsável pelo controle do tempo e pela observância das regras quanto ao que se avalia segundo o tempo. Auxilia ao árbitro quanto à natureza da pontuação que depende do tempo decorrido. Sinaliza ao árbitro o fim das partidas por tempo.

Mesário

Responsável pela anotação dos dados oferecidos pelo Árbitro.

7. Medições
0. Instrumentos de Medição

Para medir comprimentos, deve ser usado um instrumento com precisão mínima de de 0.5 mm (pode ser uma régua de boa qualidade).

Para medir massas, deve ser usado um instrumento com precisão mínima de 0.5 g.

Para medir tempo, deve ser usado um Cronômetro com precisão mínima de 0.1 s.

8. Atitudes não toleradas
* Qualquer indício de autoria de terceiros no projeto de construção ou programação do Robô;
* Qualquer intervenção de orientadores, professores ou parentes na área onde se desenvolve a disputa;

Qualquer interpelação ao Árbitro ou aos auxiliares por parte de qualquer um (professores, orientadores, parentes, integrantes da equipe, etc) que não seja o líder da equipe.

9. Situações não previstas

No caso de situações não previstas por este regulamento, a decisão cabe ao Árbitro e à Organização.

Desafio Livre - TJR 2010


fotografias de MACEDO, Márcia R. T. e SANTOS, Vânia M. C. in: http://www.educacional.com.br/downloadlivros/livro1/Tomo5b.pdf
DESAFIO LIVRE – PROJETOS EM ROBÓTICA
Proposta criada por Luís Rogério da Silva

I. Disposições Preliminares
1. Objetivo Geral do Desafio

Estimular a capacidade de obter uma solução ótima para atender um objetivo relevante

2. Objetivos Específicos do Desafio

Permitir que os projetos intrínsecos do ambiente escolar cuja solução esteja relacionada com a robótica possam ser apreciados pela comunidade, aumentando a sua visibilidade e divulgando o conhecimento de que trata;
Mostrar a robótica como área de conhecimento interdisciplinar e a problemática a que atende como ambiente transdisciplinar;
Difundir os conceitos relevantes das melhores práticas de desenvolvimento de projetos.

3. Descrição do Escopo Válido

São escopos válidos:
Todos aqueles referentes às propostas de temática que empreguem, em sua essência, a robótica para a construção de seus produtos;
Todos aqueles referentes às propostas de temática que apresentem equipamentos robóticos, de automação ou de computação projetados e construídos pela equipe de alunos.

4. Descrição do Tempo de Apresentação

O tempo para a apresentação propriamente dita do projeto será de 20 min com 10 min para que sejam respondidas as perguntas da banca e do público.

5. Descrição dos Recursos Válidos

Os apetrechos robóticos poderão ser construídos com qualquer tipo de material, sucatas, kits encontrados no mercado ou construídos com produtos próprios para robótica, tais como os kits educacionais.

5. Descrição do Processo de Avaliação

Itens de Avaliação:

Relação Escopo, Prazo, Recursos e Qualidade:
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes à relação entre os parâmetros escopo, prazo de realização do projeto e os recursos empregados diante da qualidade verificável do resultado obtido com aquele esperado.
Dica: Espera-se que a equipe mostre que empregou prazo e recursos não mais que suficientes para a conclusão dos objetivos estabelecidos.

Desempenho Metodológico
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes ao desempenho metodológico: clareza de objetivos, clareza da compreensão dos conceitos científicos tecnológicos, capacidade de avaliação, com apresentação de processos da relação entre o resultado obtido e o esperado e demonstração de cumprimento de cronogramas, com eficiente divisão de etapas.

Documentação
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos para o qualidade da documentação, valorizando sempre a riqueza de mídias, a qualidade do conteúdo e a profundidade das informações.

Relevância
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes à relevância do objetivo do projeto.
Dica: As equipes devem reservar espaço significativo da apresentação para justificar a escolha do objetivo principal d projeto.

Desempenho Técnico Exigido
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes ao nível de dificuldade técnica enfrentada para a realização do projeto

Criatividade Envolvida
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes à criatividade envolvida na escolha da temática e nas decisões relacionadas ao desenvolvimento do projeto.

Desempenho Colaborativo
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes ao desempenho colaborativo exigido pelo projeto para a sua execução (ver o conceito de PEC).

Processos de Comunicação Utilizados
Os membros da banca deverão dar de 0 a 10 pontos referentes aos meios de comunicação escolhidos para a divulgação interna e externa do projeto.
Dica: Serão valorizadas as plataformas de comunicação do projeto e seus produtos.

6. Descrição do Processo de Resultado

A pontuação desse desafio do torneio é obtida pelo total das pontuações de todos os itens, somados todos os jurados da banca, que serão no mínimo dois professores da organização.

Em ambas as categorias Primário e Secundário, os prêmios serão atribuídos às equipes individuais que obtiverem a maior pontuação.

Consideradas ambas as competições Primário e Secundário, um prêmio será concedido à equipe com a melhor apresentação no computo global.

7. Referências Bibliográficas à Disposição na Internet:
VILHETE, João Viegas d'Abreu. Desenvolvimento de Projetos em Parceria Professora - Aluno na Oficina de Robótica Pedagógica.
in: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/236.html
MARCUSO, BRITO, TELES. A Tecnologia Transformando a Educação - Casos de Aplicação. Brasil. São Paulo. Ed. Aquino. 2006
BABI, Fernando C..Os Sete Passos do Gerenciamento de Projetos. Disponível na web: http://www.microsoft.com/brasil/msdn/tecnologias/carreira/gerencprojetos.mspx. Acesso em 01/05/2010.

Desafio Sumô de Robôs

SUMÔ DE ROBÔS –TJR - 2010

Foto do arquivo de Mariana Terceros

Regras para o II Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo
Baseado nas regras da OBR 2009 – com adaptação de Ricardo Hahn Pereira, Hector Montenegro Terceros e Luís Rogério da Silva
I. Disposições Preliminares
1.
Atuadores
Por atuadores são entendidos quaisquer componentes que com estímulos elétricos
gerem alguma reação mecânica na estrutura do robô. Por exemplo: motores, solenóides,
etc.
2.
Sensores
Por sensor entende-se qualquer componente que capte estímulo externo ao circuito
elétrico e o insira no circuito elétrico (pode ser tanto analógico como digital). Por exemplo:
Chaves, Botões, Fototransistores, Fotoresistores, Ponteciômetros, Microfones (Ultra-som),
etc.
Observações:
• Uma chave que possua 3 posições, é contada como 2 sensores, pois ela
detecta se a chave está na posição 1 ou na posição 2 (se não estiver em
nenhuma das duas, está na posição 3, mas essa informação não é passada
ao circuito). Entretanto pode ser usado um potenciômetro, que nas várias
posições dará uma resposta analógica diferente;
• Uma câmera não é um sensor válido, uma vez que ela capta vários pixeis e
cada pixel é contado como 1 estímulo externo;
• Um motor que possua sensor de rotação conta também como um sensor,
uma vez que ele capta essa informação e a usa para controlar sua
velocidade. (mesmo que não a passe para o micro-controlador);
• Pode haver botões, chaves, etc, que não serão usados durante o round, por
exemplo uma chave para iniciar o robô. Esses não contam para o limite de
6 sensores, pois eles não estão ativos durante o round. Se o sensor captar
pelo menos 1 informação durante o round, ele é considerado como ativo.
II. Robô
1.
Dimensões
O Robô deve caber, sem a necessidade de exercer força, em uma caixa de dimensões
internas iguais a: largura, 20.00 cm, comprimento, 20.00 cm e altura, 20.00 cm.
Ele deve ter massa de no máximo 1500.0 g.
( Para mais detalhes sobre a medição, veja o item VII.Medições )
1
________________________________________
Page 2
2.
Composição
O Robô está limitado a ter 2 atuadores e 6 sensores (ver I.Disposições Preliminares).
Os Robôs poderão ser construídos com qualquer tipo de material, sucatas, kits
encontrados no mercado ou construídos com produtos próprios para robótica, tais como os
kits educacionais.
3.
Restrições
O Robô não pode, sob hipótese alguma receber comandos externos à arena, como
controle via rádio, infravermelho, ultra-som, etc.
III. Equipe
A Equipe é composta por no mínimo 2 e no máximo 4 alunos exclusivamente do
Ensino Fundamental (Nível 1) ou exclusivamente do Ensino Médio (Nível 2). As outras regras
valem para as 2 categorias.
Pode haver professor, profissional, aluno de graduação ou pós-graduação que atue
como orientador da equipe, mas não pode ajudar na construção ou programação do robô.
Toda equipe deve apontar um aluno que será designado o Líder da Equipe, que será
o único a se reportar ao árbitro para solicitar algum recurso ou reavaliação.
Para que a equipe possa competir, o Robô tem que estar dentro das especificações,
previstas em II.Robô, caso não esteja, a equipe poderá remontá-lo para atender às regras
até o início da Partida.
IV. Disputa
1.
Arena
A Arena é uma plataforma circular com 100.0 cm de diâmetro, de no mínimo 1.5 cm
de espessura, de cor clara, com uma faixa preta fosca de 2 cm de espessura na borda. (Fita
isolante não é sugerida porque pode descolar).
A Arena deve estar posicionada no chão ou em uma mesa de no mínimo 2 m x 2 m
com no máximo 1.5 m de altura. Ela também deve estar no centro de um quadrado de 3 m
de lado. Não é permitido a ninguém permanecer dentro desse quadrado, exceto algum
integrante da equipe, designado pelo líder, apenas na hora de ligar o robô.
2.
Partida
Cada Partida é dividida em Rounds. Uma partida tem 2 Rounds, e em caso de
empate, será disputado um 3º Round.
Cada Round tem a duração de no máximo 2 minutos.
A cada início de Round os Robôs devem ser colocados nas respectivas posições de
início, e devem ser iniciados quando o Árbitro determinar.
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As possíveis pontuações são:
• Ippon – adversário empurrado para fora da Arena em até 30.0 segundos (30.1 já
não é mais Ippon). Considera-se que o robô saiu da Arena se alguma parte dele
sair e encostar na superfície fora da arena, não precisa sair completamente. O
Árbitro decidirá sobre a validade do Ippon;
• Waza-Ari – adversário empurrado para fora da Arena em mais de 30 (trinta)
segundos;
• Yuko – quando o adversário sai da Arena “por vontade própria” (erro na
programação ou montagem).
• Koka - quando o robô usa como estratégia destruir o adversário ou quando peças
do robô se soltam por falta de robustez da montagem, a pontuação vai para o
adversário;
• Yusei-Gashi – quando o robô usa como estratégia a falta de combatividade, a
pontuação vai para o adversário.
A equipe vencedora da Partida é decidida primeiramente somando-se o número de
Ippons, quem tiver mais Ippons ganha. Caso haja empate no número de Ippons, a equipe
que tiver a maior pontuação ganha. Cada Waza-Ari vale 10 pontos, Yuko vale 6 pontos, Koka
vale 4 pontos, Yusei-Gashi, 2 pontos.
Caso haja WO (um dos competidores não aparecer ou não estar com o Robô em
condições de participar na hora da partida), o Equipe presente ganha por 2 Ippons. Se as
duas equipes não estiverem presentes, as duas são eliminadas, mas cabe ao Árbitro, decidir
o que acontecerá. Nesse caso ele pode, por exemplo, adiar a partida.
3.
Posição de Início
A cada início de Round os robôs têm que estar dentro da área delimitada por uma
caixa com dimensões internas iguais às máximas permitidas na categoria e essa caixa deve
ser posicionada de modo que seu centróide esteja à distância de metade do raio do centro
da arena e 2 de seus lados estejam perpendiculares ao raio que contem o centróide. Os
centróides das caixas dos dois robôs devem estar no mesmo diâmetro.
4.
Sentido de Início
Os Robôs devem sair de sua posição de início, um ao lado do outro, mas em sentido
contrário. Em caso de conflitos quanto ao sentido por parte dos alunos, o Árbitro deverá
determiná-lo.
5.
Estratégias de Combatitividade
Qualquer que seja a estratégia de movimentação é válida para a disputa, sendo
apenas considerada como prática passível de punição a ausência completa de movimento ou
ação.
3
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V. Torneio
1.
Yokozuna
O Yokozuna é uma caixa de dimensões 19cm x 14cm x 7cm e massa 1.00 Kg
(equivalente a uma caixa de sabão em pó).
Nas disputas contra o Yokozuna, inicialmente ele deve estar no centro de sua área,
com a maior face em contato com a arena, e o maior lado perpendicular ao raio em que o
Yokozuna está posicionado.
2.
Pré-Seleção
Durante essa fase as equipes devem disputar uma Partida contra o Yokozuna, e o
tempo será anotado para que seja usado na próxima fase. Nessa partida,valem os mesmos
critérios para sentido inicial e posição inicial.
Antes da equipe disputar um Round contra o Yokozuna, o Robô deve passar pela
inspeção do Auxiliar de Conferência de Padrão (ver VI.Árbitros e Auxiliares).
No caso de menos de quatro equipes conseguirem expulsar o Yokozuna, os que mais
se aproximaram participarão do Torneio.
3.
Torneio
O torneio será composto de 2 partes. Na primeira, ocorrem eliminatórias simples até
que restem 8 ou menos equipes no torneio. O chaveamento privilegiará as equipes com
menores tempos na Pré-Seleção (soma dos 2 rounds).
A segunda parte constitui-se de partidas de todos contra todos, onde o vencedor será
determinado primeiramente pelo número de vitórias em todas as partidas, e, em caso de
empate, o vencedor será o com mais Ippons. Em caso de novo empate, o vencedor será o
com mais pontos, e depois, o vencedor do confronto direto.
Os quatro Robôs que ficarem melhor colocados de acordo com o critério acima
disputarão as Semi-finais, disputando o 1º colocado com o 4º colocado e,
consequentemente, o 2º com o 3º. Os ganhadores disputarão o 1º lugar e os derrotados
disputarão o 3º lugar.
As finais e semi-finais são partidas como qualquer outra. A organização procurará
providenciar um intervalo de tempo para últimos ajustes antes das finais.
VI. Árbitros e Auxiliares
Nenhum interessado no resultado pode ser escolhido para os cargos de árbitros e
auxiliares, eles devem ser ocupados por professores que tenham o conhecimento prévio da
regras.
Toda Partida deve contar com 4 inspetores: 1 Árbitro, 1 Inspetor de Tempo, 1
Auxiliar de Conferência de Padrão, e 1 Mesário, como descrito abaixo.
4
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Árbitro
Responsável pelo comando de início, pela observância e tipificação dos pontos, pela
informação aos mesários dos pontos e da finalização das partidas. É soberano nas suas
determinações.
Se achar conveniente para dirimir dúvidas sobre a construção do robô ou sobre a
autoria desse, pode chamar a equipe, em qualquer tempo da disputa, para uma conversa
reservada onde questionará sobre os pontos em suspeição.
Tal conversa deverá ser feita em presença de todos os componentes da equipe e de
pelo menos um de seus auxiliares de controle de prova.
Em função de suas conclusões pode propor para votação com seus 2 auxiliares uma
ação que garanta a probidade da prova, podendo, inclusive, excluir da competição a equipe
que por falta grave infringir a conduta condizente ao bom esportista.
Inspetor de Tempo
Responsável pelo controle do tempo e pela observância das regras quanto ao que se
avalia segundo o tempo. Auxilia ao árbitro quanto à natureza da pontuação que depende do
tempo decorrido. Sinaliza ao árbitro o fim das partidas por tempo.
Auxiliar de Conferência de Padrão
Responsável pela conferência dos robôs e das arenas antes de que os robôs sejam
colocados na arena. Responsável por avaliar se ocorreu comportamento não esportivo por
parte de algum integrante das equipes, como invasão do espaço reservado apenas à
disputa, atitudes inamistosas, etc.
Mesário
Responsável pela anotação dos dados oferecidos pelo Árbitro.
VII. Medições
1.
Inspeção do Robô
O Robô deverá ser inspecionado pelo Auxiliar de Conferência de Padrão antes do
início de cada partida. Caso ele não esteja dentro dos padrões, ele não pode disputar a
partida.
Ele também será inspecionado na Pré-Seleção, para que haja tempo de corrigir
possíveis irregularidades.
Pode haver também inspeções extras, quando solicitado pela equipe e houver
disponibilidade do Auxiliar de Conferência de Padrão.
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2.
Instrumentos de Medição
Para medir comprimentos, deve ser usado um instrumento com precisão mínima de
de 0.5 mm (pode ser uma régua de boa qualidade).
Para medir massas, deve ser usado um instrumento com precisão mínima de 0.5 g.
Para medir tempo, deve ser usado um Cronômetro com precisão mínima de 0.1 s.
3.
Tolerâncias
O Robô pode exceder em até 5% as medidas padrão, medidas com os instrumentos
adequados.
O gabarito já será feito levando em conta a tolerância, portanto, o Robô tem que
caber no gabarito.
VIII. Atitudes não toleradas
• Qualquer indício de autoria de terceiros no projeto de construção ou programação do
Robô;
• Qualquer intervenção de orientadores, professores ou parentes na área onde se
desenvolve a disputa;
• Qualquer interpelação ao Árbitro ou aos auxiliares por parte de qualquer um
(professores, orientadores, parentes, integrantes da equipe, etc) que não seja o líder
da equipe.
IX. Situações não previstas
No caso de situações não previstas por este regulamento, a decisão cabe ao Árbitro e
à Organização.

RESCUE - RESGATE - TJR2010


RESCUE – RESGATE
Adaptação feita por Luís Rogério da Silva para o TJR das regras do desafio original - Rescue A - da Robocup 2010
1. Arena.

1.1. Descrição:

1.1.1. A arena é modular. Cada módulo pode ser pensado como um "quarto" em um edifício. Os módulos podem ser colocados adjacentes uns aos outros (no mesmo nível horizontal), ou podem ser empilhadas verticalmente. Módulos no mesmo nível são ligados por corredores de nível. Módulos em níveis diferentes são ligados por um corredor em declive ou rampa. Uma rampa não poderá ultrapassar uma inclinação de 25 graus em relação à horizontal, e devem ter paredes, pelo menos, 10 cm de altura.

Planos de construção estão relacionados abaixo:

fonte: http://rcj.robocup.org/rcj2010/rescueA_2010.pdf . Acesso: 21/04/2010.

1.2. Dimensões:

1.2.1. Cada módulo terá área útil de até de 80 centímetros por 80 cm cercado com paredes de 20 cm de altura.

1.2.2. Cada sala terá duas portas em locais-padrão (veja os planos de construção). Os robôs devem entrar por uma porta e sair pelo outra.


1.3. Pavimento:

1.3.1. O chão de cada sala será de uma cor clara (branco, ou próximo do branco). O chão pode será liso e pode ter etapas intermediárias entre os módulos com até 3 mm de altura na junta entre os módulos.

1.3.2. As arenas devem estar aprumadas no plano horizontal.


1.4. Linha:

1.4.1. No primeiro andar, haverá uma linha preta para os robôs seguirem. A linha preta será feita com o padrão elétrico (isolante) de fita, 1-2 cm de largura. A linha preta traça um labirinto no chão. Esse labirinto pode ter curvas de 90 graus ou ângulos maiores. A linha nunca vai cruzar-se. A linha nunca chegará perto de 10 centímetros de uma parede ou outra linha.

1.4.2. Onde a linha preta é usada, ela vai entrar e sair de cada sala pelas portas padrão. Qualquer segmento (portanto nas partes retilíneas) disposto em uma sala ou em uma rampa pode conter lacunas de até 30 centímetros. Essa lacuna na linha poderá estar vazia ou conter uma vítima.



1.5. Restos:

1.5.1. Detritos podem ser localizados em qualquer parte das Zonas Laranja Vermelha (mas não em corredores ou na rampa). Detritos podem assumir a forma de obstáculos a serem evitados, redutores de velocidade, ou pequenos objetos que possam ser conduzidos a cargo ou posto de lado.

1.5.2. Detritos podem ser constituídos por tijolos, blocos, pesos, redutores de velocidade com dimensões a partir de 1 cm na sua dimensão mais significativa, nunca maiores do que 15 cm, como por exemplo pedaços de palitos de madeira de comprimento a partir de 1cm, esferas com raios a partir de 1 cm, sempre respeitando o limite máximo de 15 cm.


1.6. Distribuição das Dificuldades na Topologia do Desafio:

1.6.1. Recomenda-se que a primeira sala (a "Zona Amarela") no curso não deve conter lacunas ou curvas fechadas na linha de preto __ em que o ângulo a ser percorrido seja superior a 90 graus__ e deve ser livre de detritos.

1.6.2. Recomenda-se que nos quartos posteriores, Zonas Laranja e Vermelha, o curso deva ser progressivamente mais difícil. Dessa forma a classificação das salas por cores "Yellow" __Amarela__, "Orange"__ Laranja, "Red"__Vermelho corresponde às graduações de fácil, médio e difícil.

1.6.3. A linha preta pode terminar na entrada para o último quarto, Vermelho, ou "Red Zone" como descrito no Rescue original da Robocup. Também pode terminar ainda antes, na parte inferior da rampa, de modo que os robôs sejam obrigados a utilizar algum tipo de estratégia de busca para localizar as vítimas a partir do momento que deixem de possuir a orientação da linha preta. As vítimas podem ser localizadas em qualquer lugar no chão da sala, contanto que diste pelo menos 10 cm da parede mais próxima.


1.7. Vítimas:

1.7.1. "Vítimas" serão localizados em posições aleatórias ao longo do curso.

1.7.2. Dois tipos de vítimas podem estar presentes:
1.7.2.1. Vítimas construídas a partir de fita verde;
1.7.2.2. Vítimas construídas a partir de fita aluminizada ou folha de alumínio ou outro material reflexivo.

1.7.3. As vítimas serão coladas transversalmente à linha preta, ou no plano claro do piso, quando localizada em uma lacuna ou no "Red Zone".

1.7.4. A gradação da reflexão da luz deve ser: corpos em prata leve > corpos em verde > linha preta.


1.8. Iluminação e condições magnéticas:

1.8.1. As equipes devem estar preparadas para calibrar os seus robôs com base nas condições de iluminação no local.

1.8.2. Condições de iluminação podem variar ao longo do curso na área de salvamento.


Dica: É recomendável que as equipes projetem os seus robôs para lidar com variações na iluminação e condições magnéticas, uma vez que estes variam de local para local. As equipes devem estar preparadas para calibrar os seus robôs com base nas condições do local.




2. Robôs.

2.1. Tamanho:

2.1.1. O robô vertical deve caber dentro de um cilindro de 20 cm de diâmetro e altura de 20 cm..


2.1.2. Os robôs serão medidos com todas as peças de forma a se apresentar totalmente estendido.


2.2. Controle:

2.2.1. Os robôs devem ser autônomos.

2.2.2. Os robôs devem ser iniciados manualmente por seres humanos.

2.2.3. O uso de um controle remoto para controlar o robô manualmente não é permitido.

2.2.4.. Nenhuma outra forma de comunicação via rádio é permitida.
2.3. Construção:

2.3.1. Qualquer kit de robô ou blocos de construção, quer sejam disponíveis no mercado ou construídos a partir de matérias-primas de hardware, pode ser usado, contanto que o robô cumpra as especificações acima, e o seu projeto e construção sejam essencialmente e substancialmente resultado do trabalho original dos alunos ( ver secção 2.5. abaixo).


2.4. Team:

2.4.1. Em cada rodada, um único robô é implantado, que deve desempenhar as suas tarefas de forma autônoma.


2.5. Inspeção:

2.5.1. Os robôs serão examinados por um painel de árbitros antes do início do torneio para garantir que elas respeitem as restrições descritas acima.

2.5.2. É da responsabilidade das equipes mantê-los dentro das regras caso sejam modificadas durante o torneio.

2.5.3. Apesar de ser inspeccionado, cada robô deve ser vertical e no seu tamanho máximo, ou seja, qualquer coisa que se projeta do robô deve estar completamente estendidos.

2.5.4. Os alunos serão convidados a explicar o funcionamento do seu robô, a fim de verificar se a construção e a programação do robô são a sua própria obra. A equipe DEVE fazer, até o final do dia 11/06/2010, um memorial de seu projeto e remeter para www.ocanet.com.br na área de RESCUE.

2.5.5. Aos alunos serão feitas perguntas sobre os seus esforços de preparação, e podendo ser requisitados a responder a uma banca de jurados, bem como a participar de entrevistas gravadas em vídeos para fins de investigação.




2.6. Violação:

2.6.1. Qualquer violação das regras de inspeção impedirá o robô de competir até que as modificações sejam efetuadas.

2.6.2. No entanto, as modificações devem ser feitas dentro do calendário do torneio e as equipes não devem atrasar a competição devido às modificações.

2.6.3. Se um robô não cumprir todas as especificações (mesmo com a modificação), o robô será desclassificado daquela rodada (mas não do torneio).

2.6.4. Se houver assistência excessiva do mentor ou constata-se que o trabalho sobre os robôs não é trabalho substancialmente original por parte dos alunos, a equipe será imediatamente desclassificada do torneio.




3. Aquecimento.

3.1. Pré-prova:

3.1.1. Os participantes terão acesso à prática arenas para a calibração, ensaios e afinação em todo o período prévio do Torneio Juvenil de Robótica, em sua sede operacional, na Rua Aurélia, 1380, bastando que se agende a Visita de Testes.

3.1.2. Durante a competição uma arena ficará disponível para testes.



3.2. Duração da prova:

3.2.1. Aos Robôs será dado um tempo máximo de 8 minutos para completar o curso. O tempo de cada round será mantida pelo árbitro.


3.3. Início do jogo:

3.3.1. Para começar, o robô é colocado na posição de partida na porta no início da linha preta.

3.3.2. As equipes que estão atrasadas para o seu tempo de partida perderão o round, se o atraso for maior do que 2 minutos.

3.4. Humanos:

3.4.1. Em geral, a movimentação de robôs por seres humanos não é aceitável.

3.4.2. Os seres humanos só podem movimentar os robôs quando instruídos a fazê-lo pelo árbitro.

3.4.3. Antes do início de cada rodada, as equipes deverão designar um ser humano que vai atuar como "líder", e ter a possibilidade de mover o robô, com base nas regras e conforme orientado pelo árbitro.

3.4.4. Outros membros da equipe, nas imediações da arena de resgate, deverão estar a pelo menos 150 cm de distância do campo, quando o robô está ativo, salvo disposição em contrário pelo árbitro.


3.5.Pontuação:

3.5.1. Os robôs devem tentar seguir a linha preta onde ela esteja presente.

3.5.2. Os robôs serão recompensados com 10 pontos para a localização de cada "vítima" no curso. Um robô deve indicar que encontrou a vítima parando e piscando uma luz por pelo menos dois (2) segundos.

3.5.3. Os robôs serão recompensados com 10 pontos para superar com sucesso cada lacuna na linha preta.

3.5.4. Os robôs serão recompensados com 10 pontos para cada item que funcione como obstáculo que seja suplantado com sucesso. Isso vale por cada unidade de obstáculo quando se tratar de corpos com a dimensão menos significativa maior que 4 cm ou , caso contrário, no caso de tamanhos menores, pelo sucesso diante do conjunto total de detritos bloqueando a linha preta no módulo.

3.5.5. Os robôs serão recompensados com 5 pontos para o sucesso de condução em cada lombada na linha preta.

3.5.6. Os robôs serão recompensados com 10 pontos por entrarem numa sala por uma porta e sair pela outra porta.

3.5.7. Os robôs serão recompensados 20 pontos para o sucesso subir a rampa sem qualquer assistência.

3.5.8. Os robôs serão penalizados 2 pontos para fazer uma identificação falsa vítima, ou seja, quando houver a indicação de uma vítima em um local onde não há.

3.5.9. Os robôs serão penalizados 5 pontos por cada falta de progresso (ver secção 3.6).

3.5.10. Os pontos serão concedidos uma única vez para cada item (por exemplo, se um robô encontra uma vítima e em seguida, tem de ser devolvido à entrada para o módulo, pontos extras não serão concedidos por identificar a mesma vítima novamente).

3.5.11. Os empates na pontuação serão resolvidos com base no tempo gasto por cada robô para concluir o curso.

3.6. A falta de progresso:

3.6.1. A falta de progresso ocorre se o robô está parado no mesmo lugar ou perde a linha preta por mais de 20 segundos.

3.6.2. Se um robô não consegue superar uma parte específica do curso (por exemplo, GAP, vítima, item de detritos, etc), então ele deve ser devolvido à entrada da sala ou módulo em que está localizado, ou ao ponto de partida. Tal operação deve ser realizada pelo Líder da equipe.

3.6.3. Se um robô não consegue superar uma parte específica do curso por 2 (duas) vezes consecutivas, o Líder deverá mover o robô para o passo seguinte do curso. Esse ponto é considerado o novo ponto de partida, após todos os problemas transcorridos naquela sala, mantendo-se, para o computo do limite de tempo, todo o tempo já decorrido ao que se somará o período a ser feito pelo robô nas etapas subseqüentes.

3.6.4. Uma equipe pode escolher parar a prova mais cedo se a falta de progresso é causado por um defeito. Neste caso, o Líder da equipe deve indicar o desejo de fazer encerrar o round da equipe ao árbitro. Nesse caso, para a equipe serão atribuídos todos os pontos obtidos até o momento da parada.




4. A resolução de conflitos.

4.1. Árbitro:

4.1.1. Durante o jogo, as decisões do árbitro são finais.


4.2. Clarificação do artigo:

4.2.1. Clarificação da regra pode ser feita por membros do Comitê Técnico do Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo.


4.3. Circunstâncias especiais:

4.3.1. Modificações específicas das regras para resolver a circunstâncias especiais, tais como problemas imprevistos, podem ser realizadas desde que a maioria dos concorrentes esteja de acordo.




5. Documentação.

5.1. Reportagem:

5.1.1. Cada equipe deverá trazer uma apresentação eletrônica (por exemplo, no PowerPoint, formato PDF ou Flash) e um cartaz (tamanho aproximadamente A3) documentar a concepção, construção e programação de seu robô.

5.1.2. Apresentações e cartazes devem ser adequados para a visualização por parte dos juízes, as outras equipes e visitar os membros do público.

5.1.3. A apresentação deve fornecer informações sobre a equipe e como se preparou para Torneio Juvenil de Robótica. Uma cópia digital deve ser remetida até 12/06/2010 para www.ocanet.com.br __plataforma de EAD do Torneio Juvenil, e colocado na área pública chamada TDP.
Na apresentação digital devem estar, obrigatoriamente, os itens abaixo::
5.1.3.1. Nome da equipe;
5.1.3.2. Categoria (primário ou secundário);
5.1.3.3. Nomes dos membros da equipe e uma foto com os membros da equipe.
5.1.3.4. País, Estado, Cidade e localização por google map;
5.1.3.5. Escolas a que pertencem os alunos;
5.1.3.6. Fotos do robô em desenvolvimento;
5.1.3.7. Informações sobre o robô e da equipe, incluindo esquemas, desenhos mecânicos e amostras de código;
5.1.3.8. Qualquer características interessantes ou incomuns do robô;
5.1.3.9. O que a equipe espera alcançar em robótica.

5.1.4. Juízes podem solicitar detalhes sobre o conteúdo com os membros da equipe, a qualquer momento da competição.

5.1.5. Além da versão na plataforma, devem as equipes levar uma versão digital da sua apresentação e um pôster.

5.1.6. Os prêmios não poderão ser atribuídos às equipes com apresentações pendentes.


5.2. Compartilhado:

5.2.1. As equipes serão encorajadas a apresentar aos demais e ao público do Simpósio as suas apresentações.




6. Código de Conduta.

6.1. Fair Play:

6.1.1. Robôs que causem deliberadamente danos à arena serão desclassificados.

6.1.2. Os seres humanos que causam interferência deliberada com robôs ou danos para a arena serão desclassificados.

6.1.3. Espera-se que o objetivo de todas as equipes seja de participar de forma justa.


6.2. Comportamento:

6.2.1. Todos os movimentos e comportamentos devem ser de natureza moderada no local da competição.

6.2.2. Os participantes não devem entrar nas áreas de outras equipes, a não ser quando, expressamente, convidados a fazê-lo por membros da equipe.

6.2.3. Os participantes que se comportarem mal, pode ser convidados a sair do prédio com risco de desqualificação do torneio.

6.2.4. Estas regras serão aplicadas a critério dos árbitros, dirigentes, organizadores do torneio e as autoridades policiais locais.


6.3. Mentores:

6.3.1. Mentores (professores, pais, acompanhantes e outros membros da equipe adulta) não são permitidos na área de trabalho do estudante.

6.3.2. Cadeiras suficientes serão fornecidas para os mentores de permanecer em uma capacidade de fiscalização em torno da área de trabalho do estudante.

6.3.3. Mentores não podem reparar robôs ou estar envolvidos na programação dos robôs.

6.3.4. Qualquer interferência do Mentor sobre os robôs ou as decisões dos juízes resultará em uma advertência. Na terceira advertência, a equipe será desclassificada.


6.4. Compartilhado:

6.4.1. O Torneio Juvenil de Robótica e o Simpósio de Temas em Tecnologia e Currículo, assim como o faz a Robocup, sinalizam que qualquer desenvolvimento curricular ou tecnológico deve ser compartilhado com outros participantes após a competição e com a sociedade em toda a sua extensão.

6.4.2. Qualquer desenvolvimento pode ser publicado na plataforma www.ocanet.com.br após o evento.

6.4.3. Isso reforça a missão do Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo e do Simpósio de Temas em Tecnologia e Currículo como uma iniciativa educacional.




6.5. Espírito:

6.5.1. Espera-se que todos os participantes respeitem a missão do Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo, a saber: Dar relevância à participação ativa de todos os membros da sociedade na construção do conhecimento coletivo, ressaltando-se, prioritariamente, o papel fundamental do entendimento das responsabilidades que o agir do indivíduo tem diante da sustentabilidade ambiental, do respeito às liberdades fundamentais, da busca perene do bem estar coletivo e da dignidade humana.
6.5.2. Os árbitros e juízes agirão dentro do espírito do evento.

6.5.3. Não é, se você ganhar ou perder, mas o quanto você aprende que conta!


Do Resultado


A3.5. A pontuação do torneio é o total das pontuações de todas as tentativas oficiais.

A4. Em ambas as competições Primário e Secundário, os prêmios serão atribuídos às três equipes individuais que obtêm a maior pontuação acumulada nas rodadas.

A7. Em ambas as competições Primário e Secundário, um prêmio será concedido à equipe com a melhor apresentação.