quinta-feira, 22 de abril de 2010

RESCUE - RESGATE - TJR2010


RESCUE – RESGATE
Adaptação feita por Luís Rogério da Silva para o TJR das regras do desafio original - Rescue A - da Robocup 2010
1. Arena.

1.1. Descrição:

1.1.1. A arena é modular. Cada módulo pode ser pensado como um "quarto" em um edifício. Os módulos podem ser colocados adjacentes uns aos outros (no mesmo nível horizontal), ou podem ser empilhadas verticalmente. Módulos no mesmo nível são ligados por corredores de nível. Módulos em níveis diferentes são ligados por um corredor em declive ou rampa. Uma rampa não poderá ultrapassar uma inclinação de 25 graus em relação à horizontal, e devem ter paredes, pelo menos, 10 cm de altura.

Planos de construção estão relacionados abaixo:

fonte: http://rcj.robocup.org/rcj2010/rescueA_2010.pdf . Acesso: 21/04/2010.

1.2. Dimensões:

1.2.1. Cada módulo terá área útil de até de 80 centímetros por 80 cm cercado com paredes de 20 cm de altura.

1.2.2. Cada sala terá duas portas em locais-padrão (veja os planos de construção). Os robôs devem entrar por uma porta e sair pelo outra.


1.3. Pavimento:

1.3.1. O chão de cada sala será de uma cor clara (branco, ou próximo do branco). O chão pode será liso e pode ter etapas intermediárias entre os módulos com até 3 mm de altura na junta entre os módulos.

1.3.2. As arenas devem estar aprumadas no plano horizontal.


1.4. Linha:

1.4.1. No primeiro andar, haverá uma linha preta para os robôs seguirem. A linha preta será feita com o padrão elétrico (isolante) de fita, 1-2 cm de largura. A linha preta traça um labirinto no chão. Esse labirinto pode ter curvas de 90 graus ou ângulos maiores. A linha nunca vai cruzar-se. A linha nunca chegará perto de 10 centímetros de uma parede ou outra linha.

1.4.2. Onde a linha preta é usada, ela vai entrar e sair de cada sala pelas portas padrão. Qualquer segmento (portanto nas partes retilíneas) disposto em uma sala ou em uma rampa pode conter lacunas de até 30 centímetros. Essa lacuna na linha poderá estar vazia ou conter uma vítima.



1.5. Restos:

1.5.1. Detritos podem ser localizados em qualquer parte das Zonas Laranja Vermelha (mas não em corredores ou na rampa). Detritos podem assumir a forma de obstáculos a serem evitados, redutores de velocidade, ou pequenos objetos que possam ser conduzidos a cargo ou posto de lado.

1.5.2. Detritos podem ser constituídos por tijolos, blocos, pesos, redutores de velocidade com dimensões a partir de 1 cm na sua dimensão mais significativa, nunca maiores do que 15 cm, como por exemplo pedaços de palitos de madeira de comprimento a partir de 1cm, esferas com raios a partir de 1 cm, sempre respeitando o limite máximo de 15 cm.


1.6. Distribuição das Dificuldades na Topologia do Desafio:

1.6.1. Recomenda-se que a primeira sala (a "Zona Amarela") no curso não deve conter lacunas ou curvas fechadas na linha de preto __ em que o ângulo a ser percorrido seja superior a 90 graus__ e deve ser livre de detritos.

1.6.2. Recomenda-se que nos quartos posteriores, Zonas Laranja e Vermelha, o curso deva ser progressivamente mais difícil. Dessa forma a classificação das salas por cores "Yellow" __Amarela__, "Orange"__ Laranja, "Red"__Vermelho corresponde às graduações de fácil, médio e difícil.

1.6.3. A linha preta pode terminar na entrada para o último quarto, Vermelho, ou "Red Zone" como descrito no Rescue original da Robocup. Também pode terminar ainda antes, na parte inferior da rampa, de modo que os robôs sejam obrigados a utilizar algum tipo de estratégia de busca para localizar as vítimas a partir do momento que deixem de possuir a orientação da linha preta. As vítimas podem ser localizadas em qualquer lugar no chão da sala, contanto que diste pelo menos 10 cm da parede mais próxima.


1.7. Vítimas:

1.7.1. "Vítimas" serão localizados em posições aleatórias ao longo do curso.

1.7.2. Dois tipos de vítimas podem estar presentes:
1.7.2.1. Vítimas construídas a partir de fita verde;
1.7.2.2. Vítimas construídas a partir de fita aluminizada ou folha de alumínio ou outro material reflexivo.

1.7.3. As vítimas serão coladas transversalmente à linha preta, ou no plano claro do piso, quando localizada em uma lacuna ou no "Red Zone".

1.7.4. A gradação da reflexão da luz deve ser: corpos em prata leve > corpos em verde > linha preta.


1.8. Iluminação e condições magnéticas:

1.8.1. As equipes devem estar preparadas para calibrar os seus robôs com base nas condições de iluminação no local.

1.8.2. Condições de iluminação podem variar ao longo do curso na área de salvamento.


Dica: É recomendável que as equipes projetem os seus robôs para lidar com variações na iluminação e condições magnéticas, uma vez que estes variam de local para local. As equipes devem estar preparadas para calibrar os seus robôs com base nas condições do local.




2. Robôs.

2.1. Tamanho:

2.1.1. O robô vertical deve caber dentro de um cilindro de 20 cm de diâmetro e altura de 20 cm..


2.1.2. Os robôs serão medidos com todas as peças de forma a se apresentar totalmente estendido.


2.2. Controle:

2.2.1. Os robôs devem ser autônomos.

2.2.2. Os robôs devem ser iniciados manualmente por seres humanos.

2.2.3. O uso de um controle remoto para controlar o robô manualmente não é permitido.

2.2.4.. Nenhuma outra forma de comunicação via rádio é permitida.
2.3. Construção:

2.3.1. Qualquer kit de robô ou blocos de construção, quer sejam disponíveis no mercado ou construídos a partir de matérias-primas de hardware, pode ser usado, contanto que o robô cumpra as especificações acima, e o seu projeto e construção sejam essencialmente e substancialmente resultado do trabalho original dos alunos ( ver secção 2.5. abaixo).


2.4. Team:

2.4.1. Em cada rodada, um único robô é implantado, que deve desempenhar as suas tarefas de forma autônoma.


2.5. Inspeção:

2.5.1. Os robôs serão examinados por um painel de árbitros antes do início do torneio para garantir que elas respeitem as restrições descritas acima.

2.5.2. É da responsabilidade das equipes mantê-los dentro das regras caso sejam modificadas durante o torneio.

2.5.3. Apesar de ser inspeccionado, cada robô deve ser vertical e no seu tamanho máximo, ou seja, qualquer coisa que se projeta do robô deve estar completamente estendidos.

2.5.4. Os alunos serão convidados a explicar o funcionamento do seu robô, a fim de verificar se a construção e a programação do robô são a sua própria obra. A equipe DEVE fazer, até o final do dia 11/06/2010, um memorial de seu projeto e remeter para www.ocanet.com.br na área de RESCUE.

2.5.5. Aos alunos serão feitas perguntas sobre os seus esforços de preparação, e podendo ser requisitados a responder a uma banca de jurados, bem como a participar de entrevistas gravadas em vídeos para fins de investigação.




2.6. Violação:

2.6.1. Qualquer violação das regras de inspeção impedirá o robô de competir até que as modificações sejam efetuadas.

2.6.2. No entanto, as modificações devem ser feitas dentro do calendário do torneio e as equipes não devem atrasar a competição devido às modificações.

2.6.3. Se um robô não cumprir todas as especificações (mesmo com a modificação), o robô será desclassificado daquela rodada (mas não do torneio).

2.6.4. Se houver assistência excessiva do mentor ou constata-se que o trabalho sobre os robôs não é trabalho substancialmente original por parte dos alunos, a equipe será imediatamente desclassificada do torneio.




3. Aquecimento.

3.1. Pré-prova:

3.1.1. Os participantes terão acesso à prática arenas para a calibração, ensaios e afinação em todo o período prévio do Torneio Juvenil de Robótica, em sua sede operacional, na Rua Aurélia, 1380, bastando que se agende a Visita de Testes.

3.1.2. Durante a competição uma arena ficará disponível para testes.



3.2. Duração da prova:

3.2.1. Aos Robôs será dado um tempo máximo de 8 minutos para completar o curso. O tempo de cada round será mantida pelo árbitro.


3.3. Início do jogo:

3.3.1. Para começar, o robô é colocado na posição de partida na porta no início da linha preta.

3.3.2. As equipes que estão atrasadas para o seu tempo de partida perderão o round, se o atraso for maior do que 2 minutos.

3.4. Humanos:

3.4.1. Em geral, a movimentação de robôs por seres humanos não é aceitável.

3.4.2. Os seres humanos só podem movimentar os robôs quando instruídos a fazê-lo pelo árbitro.

3.4.3. Antes do início de cada rodada, as equipes deverão designar um ser humano que vai atuar como "líder", e ter a possibilidade de mover o robô, com base nas regras e conforme orientado pelo árbitro.

3.4.4. Outros membros da equipe, nas imediações da arena de resgate, deverão estar a pelo menos 150 cm de distância do campo, quando o robô está ativo, salvo disposição em contrário pelo árbitro.


3.5.Pontuação:

3.5.1. Os robôs devem tentar seguir a linha preta onde ela esteja presente.

3.5.2. Os robôs serão recompensados com 10 pontos para a localização de cada "vítima" no curso. Um robô deve indicar que encontrou a vítima parando e piscando uma luz por pelo menos dois (2) segundos.

3.5.3. Os robôs serão recompensados com 10 pontos para superar com sucesso cada lacuna na linha preta.

3.5.4. Os robôs serão recompensados com 10 pontos para cada item que funcione como obstáculo que seja suplantado com sucesso. Isso vale por cada unidade de obstáculo quando se tratar de corpos com a dimensão menos significativa maior que 4 cm ou , caso contrário, no caso de tamanhos menores, pelo sucesso diante do conjunto total de detritos bloqueando a linha preta no módulo.

3.5.5. Os robôs serão recompensados com 5 pontos para o sucesso de condução em cada lombada na linha preta.

3.5.6. Os robôs serão recompensados com 10 pontos por entrarem numa sala por uma porta e sair pela outra porta.

3.5.7. Os robôs serão recompensados 20 pontos para o sucesso subir a rampa sem qualquer assistência.

3.5.8. Os robôs serão penalizados 2 pontos para fazer uma identificação falsa vítima, ou seja, quando houver a indicação de uma vítima em um local onde não há.

3.5.9. Os robôs serão penalizados 5 pontos por cada falta de progresso (ver secção 3.6).

3.5.10. Os pontos serão concedidos uma única vez para cada item (por exemplo, se um robô encontra uma vítima e em seguida, tem de ser devolvido à entrada para o módulo, pontos extras não serão concedidos por identificar a mesma vítima novamente).

3.5.11. Os empates na pontuação serão resolvidos com base no tempo gasto por cada robô para concluir o curso.

3.6. A falta de progresso:

3.6.1. A falta de progresso ocorre se o robô está parado no mesmo lugar ou perde a linha preta por mais de 20 segundos.

3.6.2. Se um robô não consegue superar uma parte específica do curso (por exemplo, GAP, vítima, item de detritos, etc), então ele deve ser devolvido à entrada da sala ou módulo em que está localizado, ou ao ponto de partida. Tal operação deve ser realizada pelo Líder da equipe.

3.6.3. Se um robô não consegue superar uma parte específica do curso por 2 (duas) vezes consecutivas, o Líder deverá mover o robô para o passo seguinte do curso. Esse ponto é considerado o novo ponto de partida, após todos os problemas transcorridos naquela sala, mantendo-se, para o computo do limite de tempo, todo o tempo já decorrido ao que se somará o período a ser feito pelo robô nas etapas subseqüentes.

3.6.4. Uma equipe pode escolher parar a prova mais cedo se a falta de progresso é causado por um defeito. Neste caso, o Líder da equipe deve indicar o desejo de fazer encerrar o round da equipe ao árbitro. Nesse caso, para a equipe serão atribuídos todos os pontos obtidos até o momento da parada.




4. A resolução de conflitos.

4.1. Árbitro:

4.1.1. Durante o jogo, as decisões do árbitro são finais.


4.2. Clarificação do artigo:

4.2.1. Clarificação da regra pode ser feita por membros do Comitê Técnico do Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo.


4.3. Circunstâncias especiais:

4.3.1. Modificações específicas das regras para resolver a circunstâncias especiais, tais como problemas imprevistos, podem ser realizadas desde que a maioria dos concorrentes esteja de acordo.




5. Documentação.

5.1. Reportagem:

5.1.1. Cada equipe deverá trazer uma apresentação eletrônica (por exemplo, no PowerPoint, formato PDF ou Flash) e um cartaz (tamanho aproximadamente A3) documentar a concepção, construção e programação de seu robô.

5.1.2. Apresentações e cartazes devem ser adequados para a visualização por parte dos juízes, as outras equipes e visitar os membros do público.

5.1.3. A apresentação deve fornecer informações sobre a equipe e como se preparou para Torneio Juvenil de Robótica. Uma cópia digital deve ser remetida até 12/06/2010 para www.ocanet.com.br __plataforma de EAD do Torneio Juvenil, e colocado na área pública chamada TDP.
Na apresentação digital devem estar, obrigatoriamente, os itens abaixo::
5.1.3.1. Nome da equipe;
5.1.3.2. Categoria (primário ou secundário);
5.1.3.3. Nomes dos membros da equipe e uma foto com os membros da equipe.
5.1.3.4. País, Estado, Cidade e localização por google map;
5.1.3.5. Escolas a que pertencem os alunos;
5.1.3.6. Fotos do robô em desenvolvimento;
5.1.3.7. Informações sobre o robô e da equipe, incluindo esquemas, desenhos mecânicos e amostras de código;
5.1.3.8. Qualquer características interessantes ou incomuns do robô;
5.1.3.9. O que a equipe espera alcançar em robótica.

5.1.4. Juízes podem solicitar detalhes sobre o conteúdo com os membros da equipe, a qualquer momento da competição.

5.1.5. Além da versão na plataforma, devem as equipes levar uma versão digital da sua apresentação e um pôster.

5.1.6. Os prêmios não poderão ser atribuídos às equipes com apresentações pendentes.


5.2. Compartilhado:

5.2.1. As equipes serão encorajadas a apresentar aos demais e ao público do Simpósio as suas apresentações.




6. Código de Conduta.

6.1. Fair Play:

6.1.1. Robôs que causem deliberadamente danos à arena serão desclassificados.

6.1.2. Os seres humanos que causam interferência deliberada com robôs ou danos para a arena serão desclassificados.

6.1.3. Espera-se que o objetivo de todas as equipes seja de participar de forma justa.


6.2. Comportamento:

6.2.1. Todos os movimentos e comportamentos devem ser de natureza moderada no local da competição.

6.2.2. Os participantes não devem entrar nas áreas de outras equipes, a não ser quando, expressamente, convidados a fazê-lo por membros da equipe.

6.2.3. Os participantes que se comportarem mal, pode ser convidados a sair do prédio com risco de desqualificação do torneio.

6.2.4. Estas regras serão aplicadas a critério dos árbitros, dirigentes, organizadores do torneio e as autoridades policiais locais.


6.3. Mentores:

6.3.1. Mentores (professores, pais, acompanhantes e outros membros da equipe adulta) não são permitidos na área de trabalho do estudante.

6.3.2. Cadeiras suficientes serão fornecidas para os mentores de permanecer em uma capacidade de fiscalização em torno da área de trabalho do estudante.

6.3.3. Mentores não podem reparar robôs ou estar envolvidos na programação dos robôs.

6.3.4. Qualquer interferência do Mentor sobre os robôs ou as decisões dos juízes resultará em uma advertência. Na terceira advertência, a equipe será desclassificada.


6.4. Compartilhado:

6.4.1. O Torneio Juvenil de Robótica e o Simpósio de Temas em Tecnologia e Currículo, assim como o faz a Robocup, sinalizam que qualquer desenvolvimento curricular ou tecnológico deve ser compartilhado com outros participantes após a competição e com a sociedade em toda a sua extensão.

6.4.2. Qualquer desenvolvimento pode ser publicado na plataforma www.ocanet.com.br após o evento.

6.4.3. Isso reforça a missão do Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo e do Simpósio de Temas em Tecnologia e Currículo como uma iniciativa educacional.




6.5. Espírito:

6.5.1. Espera-se que todos os participantes respeitem a missão do Torneio Juvenil de Robótica de São Paulo, a saber: Dar relevância à participação ativa de todos os membros da sociedade na construção do conhecimento coletivo, ressaltando-se, prioritariamente, o papel fundamental do entendimento das responsabilidades que o agir do indivíduo tem diante da sustentabilidade ambiental, do respeito às liberdades fundamentais, da busca perene do bem estar coletivo e da dignidade humana.
6.5.2. Os árbitros e juízes agirão dentro do espírito do evento.

6.5.3. Não é, se você ganhar ou perder, mas o quanto você aprende que conta!


Do Resultado


A3.5. A pontuação do torneio é o total das pontuações de todas as tentativas oficiais.

A4. Em ambas as competições Primário e Secundário, os prêmios serão atribuídos às três equipes individuais que obtêm a maior pontuação acumulada nas rodadas.

A7. Em ambas as competições Primário e Secundário, um prêmio será concedido à equipe com a melhor apresentação.

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